Van september t/m december 2012 heb ik samen met 6 studenten van de HKU gewerkt aan het project 'Het Komponeer Masjien' voor het Rosa Ensemble. Het Rosa Ensemble produceert muziek, theater, voorstellingen, concerten en albums. De muziek van Rosa Ensemble is speels, raar, theatraal en experimenteel.
Ons team, genaamd 'Masjienerie', bestond uit: Wieneke Lamers (Arts and Media Management), Richard Ram (Composition and Sound Design for Adaptive Systems), Willem Deen (Audio Design), Oscar Orton (Game Development), Rick Jacobs (Game Design), Sander Hegeman (Image and Media Technology) en ik (Interaction Design).
Het doel van het project was om kinderen vanaf zes jaar op en creatieve manier kennis te laten maken met klanken en componeren. Het beoogde eindproduct was een uitgewerkt concept en een prototype.
Voorafgaand aan de conceptontwikkeling hebben we research uitgevoerd. Onze vragen waren gericht op de kennis, interesse/hobby's, ontwikkeling en educatie van kinderen vanaf 6 jaar. We hebben hierbij gebruik gemaakt van verschillende research methodes, zoals: deskresearch, observeren, interviews, video's en playing. Mijn research ging uit naar de algemene ontwikkeling van een kind op het gebied van: taal en cognitie, sociaal en emotioneel, motorisch en media ontwikkeling. De resultaten van de research zijn verwerkt tot een aantal designrules. Alle mogelijke ontwikkelingen m.b.t. het concept 'Wolk' hebben binnen deze designrules plaatsgevonden.
Tijdens de conceptontwikkeling hebben wij een efficiënte en leuke methode gebruikt waar naar onze mening goede concepten uit voortgekomen zijn. Allereerst zijn we gaan brainstormen met een groot whiteboard op de tafel en ieder een stift in zijn hand. Zodra er een idee op tafel lag waarbij we een goed gevoel hadden gaven we onszelf 20 minuten om het idee volledig uit te denken. Als het dan nog steeds potentie had gaven we onszelf een uur de tijd om uit papier onderdelen te knippen om het idee te visualiseren en te spelen. Binnen dit uur werd er ook een stopmotion conceptfilmpje gemaakt zodat het idee ook snel door te communiceren was. Door het concept tot een speelbaar paper prototype te vertalen kwamen we automatisch mogelijke valkuilen tegen en kwamen daarnaast ook de sterke punten goed naar voren.
Hieronder staan de drie concepten die we gepresenteerd hebben aan het Rosa Ensemble.
In KlankWeb gaat het kind aan de slag met een heelal. Hierin bevindt zich een moederschip met allemaal wezens aan boord. De speler kan verschillende planeten in het heelal slepen. Deze planeten hebben allemaal hun eigen klank. De planeten en het moederschip kunnen aan elkaar worden verbonden. Vanuit het moederschip kunnen wezens de planeten worden opgestuurd. Zodra een wezen in aanraking komt met een planeet maakt deze het bij die planeet horende geluid. Wanneer een wezen op een planeet aankomt waar al een ander wezen op staat en deze planeet is met een andere planeet verbonden dan zal het eerste wezen automatisch naar de volgende planeet gaan (kettingreactie). Het geluid hangt af van de plaatsing binnen het heelal, denk hierbij aan hoog of laag, dicht bij elkaar of ver weg. Ook de verplaatsing en hoeveelheid van de schapen hebben invloed op de klanken.
Klong loopt over een ronddraaiende wereld. Zijn uiterlijk kan worden veranderd: een ander hoofd, een andere romp en andere benen. Elke samenstelling van zijn outfit brengt een bepaald geluid teweeg. Niet alleen zijn outfit maar ook de objecten op de wereld maken klanken. Telkens als de Kong een object passeert klinkt er een geluid. Door de objecten te plaatsen en de Kong aan te kleden maak je je eigen compositie.
In KlankFabriek bouwt het kind zijn eigen fabriek. Als de fabriek eenmaal staat kan deze ingericht worden met allerlei objecten. Deze objecten hebben ieder bepaalde eigenschappen. Door de fabriek zweeft een wolk op weg naar de schoorsteen. Onderweg plaats je de objecten op het pad van de wolk, zodra de wolk het pad van het object kruist krijgt deze de eigenschap van het object mee. Zodra de wolk de fabriek verlaat, heeft deze een samenstelling meegekregen die hij verspreid over de buitenwereld.
De opdrachtgever en wij als projectteam waren het meest enthousiast over KlankFabriek. Dit idee hebben we uitgewerkt tot het concept 'Wolk'.
"Professor Wolk heeft jaren hard gewerkt aan zijn uitvinding waarmee hij de wereld kan beïnvloeden. Zijn machine, de wolkenfabriek, produceert wolken. In de wolkenfabriek beginnen de wolken kaal en leeg, het is aan jou om deze wolken vol te stoppen met klanken en deze wolk inhoud te geven! Als de wolken eenmaal in je wereld zweven kan je hiermee muziek maken. Maak er iets leuks van en kijk hoe het de wereld beïnvloed."
'Wolk' is een webapplicatie waarmee kinderen rond de leeftijd van zes jaar kennis maken met klank en componeren. Professor Wolk heeft een wolkenfabriek die wolkjes produceert. De verschillende onderdelen binnen de fabriek hebben allemaal eigen klankeigenschappen. Door zelf de fabriek in te richten bepaal je de klanken die in de wolkjes worden gestopt. Nadat de wolkjes gevuld zijn met elk hun eigen combinatie van klanken, kun je hiermee componeren. Jou eigen gemaakte compositie wordt opgeslagen als een grafische partituur. Deze partituur kan vervolgens weer gespeeld worden door het Rosa Ensemble
Met 'Wolk' is er geen winnen of verliezen en geen goed of fout. Ontdekken, ontwikkelen, prikkelen en creëren zijn de key woorden die bij 'Wolk' passen. Ontdek klanken, creëer een compositie, prikkel en ontwikkel de muziekknobbel dat in elk kind aanwezig is.
Het spel kent drie verschillende fases en zal worden ingeleid door een tutorial:'Wolk' is een webapplicatie die in de browser wordt gespeeld en bestuurd wordt met de muis.
Voor het interactie ontwerp heb ik o.a. flowcharts, functionele ontwerpen en wireframes gemaakt. De kaders die uit het research voortgekomen zijn heb ik meegenomen tijdens het gehele proces. De belangrijkste punten van het research voor het interactie ontwerp waren:
Toen het concept helder was ben ik begonnen met het maken van een flowchart van de volledige game. Vanwege de beperkte tijd van het spel heb ik de focus op het speelbare gedeelte van de game gelegd en ben ik niet verder in gegaan op inloggen, video, tutorial, wereldoverzicht en het opslaan/terugluisteren van een compositie.
In eerste instantie zou het spel opdeelt worden in drie prototypes; één per fase. We zijn daarom begonnen met het functioneel ontwerp van het bouwen van de fabriek, waarin iedere stap van deze fase beschreven werd. We hebben dit echter laten liggen omdat we na toevoegen van een narratief de componeer fase het belangrijkst vonden. Na enkele playtests bleek dat het bouwen van de fabriek voor onze doelgroep te ingewikkeld was, dus hebben we het niet verder uitgewerkt. Het bouwen van de fabriek kan in de toekomst een extra uitdaging worden voor oudere kinderen.
Wireframe fase 2: onderdelen en hun functionaliteit.Voor zowel het eerste als tweede prototype heb ik wireframes gemaakt die de grootte en functionaliteit aangaven van ieder onderdeel. Dit bracht helderheid over de werking voor het programmeren en er werd hieruit een assetlijst gegenereerd zodat de stijl-afdeling aan de gang kon met vormgeven.
Picturecards, vlnr: leuk, ik snap het niet, saai, eng, moeilijk, traag, gek/raar, kinderachtigOm het spel zo leuk mogelijk te maken voor de doelgroep hebben we verschillende prototypes getest met kinderen uit groep drie. Omdat ik geen ervaring had met playtest met kinderen heb ik eerst research gedaan en de resultaten meegenomen in alle tests. Een van de moeilijkste punten was dat kinderen op deze leeftijd nog niet hardop kunnen denken. We hebben tijdens het testen verschillende methodes gebruikt. De methode die wat ons betreft het beste werkt is om kinderen met z'n tweeën de test uit te laten voeren. In het begin geef je ze geen uitleg zodat je betere usability feedback krijgt. Tijdens de tweede keer spelen werd het spel uitgelegd. De kinderen werden geïntroduceerd met picturecards zodat ze wisten wat voor soort feedback gewenst was en ze een toegankelijke manier hebben om met ons te communiceren. Alle sessies namen we op met Silverback. Dit is software die zowel het beeldscherm van de speler registreert als de webcam. Door deze beelden achteraf nog eens te bekijken hebben we goed de actie en de reactie van de speler kunnen analyseren.
In iedere testsessie hebben we de usability getest waarna ik de resultaten weer verwerkt heb in de wireframes. Een voorbeeld hiervan is het slepen van de wolkjes in de componeer fase. Deze functie was bedacht zodat de speler zijn wolken in zijn eigen volgorde kon zetten zodat hij snel van de ene op de andere wolk kon klikken. Maar in werkelijkheid werd de versleep-functie vooral per ongeluk gebruikt als de speler het geluid van een wolkje wilde afspelen, dus hebben we ervoor gekozen om het verslepen eruit te halen.
We hebben helaas de laatste resultaten uit de playtest binnen de gegeven tijd niet kunnen verwerken in een nieuw prototype waardoor het interactie ontwerp nog niet volledig uitgewerkt is. In het overdrachtsdocument hebben we een adviezenlijst opgesteld waarin we de testresultaten verwerkt hebben.
Oplevering: januari 2013